Principal Level Designer - Unannounced Project | Concepteur·rice de niveaux principal·e - Projet non-annoncé
Behaviour Interactive Principal Level Designer - Unannounced Project | Concepteur·rice de niveaux principal·e - Projet non-annoncé
Summary
Senior Level Designer owning multiplayer maps for an asymmetrical FPS using Unreal Engine and Blueprints to prototype and polish gameplay spaces.
In this role you will :
- Take ownership of a map for the full length of the prototype, pushing it from blockout to a polished, art-integrated playable level.
- Design and iterate on multiplayer maps / arenas / battlefields for an asymmetrical FPS, balancing tight, readable spaces with meaningful tactical options and strong use of verticality.
- Define the rules of navigation for the game and translate them into concrete gameplay implications.
- Establish and maintain the level design metrics for the game (scale, pacing, cover spacing, engagement distances, traversal timing) to support multiple modes of traversal.
- Work hand-in-hand with the Art Director, tech, and environment artists rapidly prototyping ideas in Blueprints to validate gameplay before committing to production.
- Help establish and protect the core gameplay loop during the prototype phase, prioritizing what's essential over full-game scope.
What we are looking for :
- Minimum of 7 years of level design experience.
- Proven experience designing multiplayer maps, arenas, or battlefields: spaces with high replay value, multiple viable strategies, and strong, deliberate verticality.
- Strong, hands-on experience with Unreal Engine and solid experience with Blueprints, comfortable scripting your own prototypes alongside programmers.
- Experience shipping or prototyping multiplayer games, with a demonstrated ability to prototype quickly and test gameplay ideas fast.
- Solid fundamentals in space, pacing, flow, and player guidance, with the ability to project unfinished blockouts into a final art vision alongside the art team.
- Comfortable designing for sci-fi/futuristic settings and the conventions of FPS / asymmetrical shooters, with strong collaboration skills across distributed teams.
Dans ce rôle tu devras :
- Prendre en charge une carte pendant toute la durée du prototype, en la faisant évoluer d’un blocage initial (blockout) jusqu’à un niveau jouable finalisé, intégré à la direction artistique;
- Concevoir et itérer sur des cartes multijoueurs, arènes et champs de bataille pour un FPS asymétrique, en équilibrant des espaces lisibles et bien structurés avec des options tactiques significatives et une utilisation marquée de la verticalité;
- Définir les règles de navigation du jeu et les traduire en implications concrètes pour le gameplay;
- Établir et maintenir métriques de level design du jeu (échelle, rythme, espacement des couvertures, distances d’engagement, temps de déplacement/traversée) afin de soutenir plusieurs modes de déplacement et de traversée;
- Collaborer étroitement avec le Directeur artistique, les équipes techniques et les artistes d’environnement, en créant rapidement des prototypes dans Unreal Blueprints afin de valider les concepts de gameplay avant leur passage en production;
- Contribuer à définir et à préserver la boucle de gameplay principale pendant la phase de prototypage, en privilégiant les éléments essentiels plutôt que l’ensemble du périmètre du jeu.
En tant que Concepteur·trice de niveaux sénior·e, tu es l’architecte de l’expérience joueur : tu créeras les espaces où se déroulent chaque affrontement, chaque décision et chaque moment narratif. Tu réfléchis en termes de flux de déplacement, de lignes de vue, de rythme et d’équilibre risque/récompense. Tu sais qu’une excellente carte est autant un système qu’un lieu : elle doit résister à des dizaines de sessions de tests tout en continuant de surprendre les joueurs même après leur centième partie. Tu es aussi à l’aise pour esquisser un diagramme de circulation que pour intervenir directement dans le moteur de jeu afin de créer des prototypes, tester et affiner vos idées.
À ce stade, tu ne te contentes pas d’exécuter un cahier des charges : tu contribueras à définir ce qui constitue un travail de qualité pour l’équipe, serviras de mentor par l’exemple et collaboreras étroitement avec les équipes artistiques, techniques et de direction du design afin de garantir que les espaces que tu concois servent à la fois le gameplay et la vision du projet.
Skills
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Basics
Resume/CV, Full name, Pronouns, Email, Phone, Current location, Current company, Portfolio URL, LinkedIn URL, Twitter URL, GitHub URL, Other website
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- On vous encourage fortement à nous faire part de vos besoins spécifiques en matière d’accessibilité ou d’accommodement. C’est comme ça qu’on pourra s'adapter afin que chaque personne ait une chance équitable de réussir. Veuillez indiquer si vous avez besoin des aménagements suivants et on vous contactera pour en apprendre davantage: / Please feel free to communicate your specific accessibility or accommodation needs. This will enable us to make the necessary adjustments and provide every individual with a fair opportunity to succeed. Please indicate if you require any of the following accommodations and we will contact you: optional
- Es-tu en mesure de travailler au bureau trois jours par semaine ou à temps plein au bureau ? / Are you able to work in the office three days a week or full time at the office? optional
- Êtes-vous légalement autorisé à travailler au Canada? / Are you legally eligible to work in Canada? optional